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■ 로블록스 개발 노트/개발일지

[로블록스]#1 Unity개발자의 로블록스 개발일지

by Popbox 2025. 12. 29.

[로블록스]#1 Unity개발자의 로블록스 개발일지

Unity를 오래 써온 개발자가 로블록스라는 “플랫폼”에 적응해가는 과정을 기록합니다. 처음 시작하는 분도 따라올 수 있게, 최대한 쉽게 정리해보겠습니다.


 

 

1. 왜 다시 시작하는가

7년 가까이 Unity 엔진을 사용하며 인디 게임 개발, 엔진 사용 노하우, C# 문법 등을 매일같이 배워왔다.

모바일 게임을 실제로 출시해보기도 했고, 개발자 입장에서 할 수 있는 고민과 시행착오는 어느 정도 겪어봤다고 생각한다.

하지만 모바일 게임 시장은 이미 레드오션을 넘어 인디 개발자가 살아남기 쉽지 않은 구조가 되어버린 것 같다.

단순히 게임을 잘 만드는 것만으로는 부족하고, 마케팅, 광고, UA, 라이브 운영까지 모두 감당해야 하는 시대.

늦은 감이 있지만, 이제는 로블록스 게임 개발에 도전해보려 한다.

 

 

 


2. 엔진 위에서 놀던 개발자, 플랫폼 위로 올라가다

엔진 위에서 게임을 만들던 개발자에게 로블록스는 시작부터 느낌이 다르다.

Unity는 엔진이다.
로블록스는 플랫폼이다.

 

로블록스를 처음 실행했을 때 가장 먼저 들었던 생각은 이것이었다.

“이건 게임 엔진이 아니라, 플랫폼이구나.”

 



3. Unity 개발자가 처음 겪는 로블록스의 낯섦

Unity에서는 프로젝트를 만들면 자연스럽게 이런 것부터 떠올린다.

  • 씬(Scene) 구조
  • 서버 구성
  • 멀티플레이 여부
  • 빌드와 배포 과정

하지만 로블록스에서는 이 많은 것들이 이미 준비되어 있다.

  • 서버가 기본으로 존재하고
  • 멀티플레이가 자동으로 동작하며
  • 저장 버튼 하나로 온라인에 배포된다

편한데, 동시에 무섭다.

“이렇게 많은 걸 안 만들어도 되는 게 맞나?”

 



4. Unity와 Roblox의 개념 차이 정리

처음 로블록스를 배울 때 가장 도움이 되었던 건 개념 대응이었다.

Unity Roblox
GameObject Part / Model
Scene Place
Project Experience
Hierarchy Explorer
Inspector Properties

이 표를 기준으로 보면 Roblox Studio의 UI가 조금씩 이해되기 시작한다.

 



5. Part 하나로 시작되는 모든 것

로블록스에서 모든 것의 시작은 Part다.

바닥 버튼 트리거 오브젝트

여러 개의 Part를 묶으면 Model이 되고, 그 위에 Script가 붙는다.

Unity에 비해 단순해 보이지만, 대신 구조에 대한 규칙과 역할이 명확하다.

 



6. 이 개발일지를 쓰는 이유

이 개발일지는 “로블록스를 빨리 잘 만드는 법”을 알려주기 위한 글이 아니다.

Unity를 해본 개발자가 로블록스를 처음 접하며 겪는 혼란과 깨달음, 그리고 적응 과정을 그대로 기록하려 한다.

  • 왜 이 구조인지
  • 왜 이렇게 설계됐는지
  • Unity와 무엇이 다른지

나처럼 엔진에 익숙한 개발자에게 조금이나마 도움이 되길 바란다.

 

 



7. 이번 글에서 정리한 핵심

  • 로블록스는 게임 엔진이 아니라 플랫폼
  • 멀티플레이는 기본값
  • Place / Experience 개념이 중요
  • Part → Model → Script 구조 이해가 핵심
  • 처음엔 어색한 게 정상이다


8. 다음 글 예고

다음 글에서는 본격적으로 Roblox Studio 인터페이스를 파헤쳐볼 생각이다.

  • Explorer / Properties는 정확히 뭘 하는지
  • Workspace / ServerStorage / ReplicatedStorage 차이
  • “왜 여기에 넣으면 동작하고, 여기에 넣으면 안 되는지”
  • AI Assistant도 있다던데??

엔진 위에서 놀던 개발자가 플랫폼 위에서 어떤 게임을 만들 수 있을지.
이 기록이 그 첫 번째 페이지다.


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