Unity45 [로블록스]#22 - 프로젝트 세팅 & 허브 지역 기본 구현 [로블록스]#22 - 프로젝트 셋팅 & 허브 지역 기본 구현21화에서는 허브 유니버스와 파밍형 장애물게임의 설계를 마쳤다.이번 화부터는 로블록스 Studio를 실제로 열고,그 설계를 프로젝트 구조로 옮기기 시작한다.이 단계에서 중요한 건 기능이 아니라 골격이다. 1. Experience / Place 구조부터 잡기이 프로젝트는 하나의 게임이 아니라 유니버스다.따라서 Place 구조부터 분리한다.Experience ├─ Hub_Place ├─ Obby_Easy ├─ Obby_Normal └─ Obby_Hard 난이도는 장애물게임 내부가 아니라 Place 단위로 분리한다.Place는 콘텐츠의 단위다. 2. Hub Place 기본 역할 정의Hub는 모든 플레이의 출발점이다.플레이어 스폰난이도 선택재.. 2026. 1. 4. [로블록스]#21 - 허브 유니버스 & 파밍형 장애물게임 설계 [로블록스]#21 - 허브 유니버스 & 파밍형 장애물게임 설계이전까지는 로블록스를 “망하지 않게 만드는 기본기”를 다뤘다.이제부터는 그 지식을 실제 게임 하나에 적용한다.이번에는 허브 기반 미니게임 유니버스를 만들고,그 첫 번째 콘텐츠로 파밍형 장애물게임(Obby)을 설계한다. 1. 이 프로젝트의 핵심 구조이 게임은 “미니게임 하나”로 끝나는 프로젝트가 아니다.허브는 중심이고,미니게임은 기능이다.플레이어는 항상 허브로 돌아오고,허브에서 다음 행동을 선택한다.재화는 허브 기준으로 통합 관리스킨 / 이펙트는 유니버스 공용미니게임은 언제든 추가 / 교체 가능 2. 첫 번째 콘텐츠의 역할 정의첫 번째로 구현할 콘텐츠는 경쟁형 미니게임이 아니다.“재화를 벌기 위한,상시 개방된 파밍 콘텐츠”이 장애물게임은 허.. 2026. 1. 2. [로블록스]#20 - 확장 가능한 UI 구조 [로블록스]#20 - 확장 가능한 UI 구조게임 개발에서 UI는 항상 이렇게 취급된다.“일단 기능부터 만들고, UI는 나중에 정리하자.”그리고 나중에 보면, 가장 먼저 망가진 것이 UI다.이번 글에서는 로블록스에서 UI를 망치지 않는 구조를 정리한다. 1. UI가 가장 먼저 썩는 이유UI는 게임의 모든 시스템과 맞닿아 있다.게임 상태플레이어 입력데이터 변화이벤트 결과구조 없이 붙이기 시작하면 가장 먼저 복잡해진다.UI가 더럽다는 건UI 문제가 아니라설계 문제다. 2. Unity Canvas 사고를 그대로 가져오면 안 되는 이유Unity에서는 Canvas 하나에 모든 UI를 올려도 어느 정도 버텨준다.하지만 로블록스에서는 이 방식이 빠르게 한계를 드러낸다.ScreenGui 중첩 증가Visible 제어.. 2026. 1. 2. [로블록스]#19 - 멀티플레이 동기화에 대해서 [로블록스]#19 - 멀티플레이 동기화에 대해서멀티플레이에서 가장 어려운 질문은 이것이다.“이 정보는 모두에게 보여야 할까, 아니면 나만 보면 될까?”이번 글에서는 로블록스 멀티플레이의 핵심인 동기화(Synchronization) 사고 방식을 정리한다. 1. 동기화는 기술이 아니라 선택이다많은 초보 개발자는 “어떻게 동기화하지?”부터 고민한다.하지만 고수는 먼저 이걸 묻는다.이건동기화할 가치가 있는가?멀티플레이 설계의 본질은 “무엇을 공유할지”를 정하는 일이다. 2. 서버와 클라이언트의 역할 재정의로블록스 멀티플레이는 이 한 문장으로 요약된다.서버는 진실을 결정하고,클라이언트는 연출한다.서버: 상태, 결과, 보상클라이언트: UI, 이펙트, 사운드 3. 동기화 레벨 3단계모든 정보는 아래 세 단계.. 2026. 1. 1. [로블록스]#18 - 시스템 분리 & Service 구조 [로블록스]#18 - 시스템 분리 & Service 구조처음에는 Script 하나로도 충분하다.그런데 기능이 하나둘 늘어나는 순간,그 Script는 곧 괴물이 된다.이번 글에서는 로블록스 프로젝트를 Service 단위로 분리하는 설계 사고를 다룬다. 1. “Main Script”가 생기는 순간 망한다많은 로블록스 프로젝트가 이렇게 시작한다.게임 상태 관리플레이어 입장 처리보상 지급UI 통신데이터 저장그리고 이 모든 걸 하나의 Script에 넣는다.Script가 커졌다는 건기능이 많다는 뜻이 아니라,역할 구분이 없다는 뜻이다. 2. 시스템 분리란 무엇인가시스템 분리는 “파일을 나눈다”는 의미가 아니다.하나의 책임 = 하나의 시스템각 시스템은 자기 역할만 알고, 다른 시스템의 내부는 모른다. 3. .. 2026. 1. 1. [로블록스]#17 - 데이터 중심 설계 [로블록스]#17 - 데이터 중심 설계게임을 만들다 보면 반드시 이런 순간이 온다.“아이템 하나만 더 추가하면 되는데…”그런데 코드가 너무 얽혀 있어서 손을 대기 무섭다.이 문제의 정답은 거의 항상 하나다.데이터 중심 설계(Data-Driven)를 하지 않았기 때문이다. 1. 하드코딩은 왜 반드시 터질까?초반에는 하드코딩이 빠르다.아이템 가격 직접 입력보상 수치 코드에 작성조건 분기 if / else 남발하지만 게임이 커지는 순간, 이 선택은 기술 부채가 된다.하드코딩은“지금은 편하지만, 나중에 반드시 값을 치른다.” 2. Data-Driven이란 무엇인가?데이터 중심 설계란 간단히 말해,코드는 “어떻게 할지”만 알고,“무엇을 할지”는 데이터가 결정한다.즉, 코드와 데이터를 의도적으로 분리하는 설.. 2026. 1. 1. 이전 1 2 3 4 ··· 8 다음