[로블록스]#19 - 멀티플레이 동기화에 대해서
멀티플레이에서 가장 어려운 질문은 이것이다.
“이 정보는 모두에게 보여야 할까, 아니면 나만 보면 될까?”
이번 글에서는 로블록스 멀티플레이의 핵심인 동기화(Synchronization) 사고 방식을 정리한다.
1. 동기화는 기술이 아니라 선택이다
많은 초보 개발자는 “어떻게 동기화하지?”부터 고민한다.
하지만 고수는 먼저 이걸 묻는다.
이건
동기화할 가치가 있는가?
멀티플레이 설계의 본질은 “무엇을 공유할지”를 정하는 일이다.
2. 서버와 클라이언트의 역할 재정의
로블록스 멀티플레이는 이 한 문장으로 요약된다.
서버는 진실을 결정하고,
클라이언트는 연출한다.
- 서버: 상태, 결과, 보상
- 클라이언트: UI, 이펙트, 사운드
3. 동기화 레벨 3단계
모든 정보는 아래 세 단계 중 하나에 속한다.
- 전역 동기화 – 모두에게 보임
- 부분 동기화 – 특정 플레이어만
- 비동기화 – 로컬 전용
이 분류가 멀티플레이 설계의 출발점이다.
4. 전역 동기화의 대상
전역 동기화는 서버가 직접 관리해야 한다.
- 게임 상태(State)
- 점수 / 랭킹
- 승패 결과
- 월드 오브젝트 위치
“누가 보든 동일해야 하는 것”은 항상 서버 기준이다.
5. 부분 동기화의 대상
모든 정보가 모두에게 필요하진 않다.
- 개인 퀘스트 진행도
- 개인 UI 상태
- 비공개 선택 정보
이 경우, 서버 판단 후 특정 플레이어에게만 전달한다.
6. 비동기화(로컬 전용)의 힘
가장 과소평가되는 영역이다.
모든 연출을
동기화할 필요는 없다.
- 이펙트
- 카메라 흔들림
- 사운드
- HUD 애니메이션
로컬 처리만으로도 체감 품질은 충분히 올라간다.
7. 동기화 남용이 부르는 재앙
- 네트워크 트래픽 폭증
- 프레임 드랍
- 지연 체감 증가
- 모바일 환경 붕괴
“안전하게 다 동기화”는 최악의 선택일 수 있다.
8. RemoteEvent를 바라보는 올바른 관점
RemoteEvent는 동기화 수단이 아니다.
RemoteEvent는
“사실 전달”이 아니라 “의도 전달”이다.
“이 위치로 이동해라” 가 아니라
“이동을 시도했다” 로 사용해야 한다.
9. 개발자가 자주 하는 오해
- 모든 Transform을 동기화하려 한다
- RPC(원격 프로시저 호출) 남용
- 연출과 로직을 구분하지 않는다
로블록스에서는 “덜 동기화할수록” 잘 만든 게임이다.
10. 멀티플레이 동기화 핵심 요약
- 동기화는 선택이다
- 서버는 진실, 클라는 연출
- 전역/부분/로컬로 분리
- 연출은 로컬로 해결
- RemoteEvent는 의도 전달
11. 다음 글 예고
다음 글에서는 확장 가능한 UI 구조를 다룬다.
“UI는 가장 빨리 망가진다”
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