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■ 로블록스 개발 노트/개발일지

[로블록스]#21 - 허브 유니버스 & 파밍형 장애물게임 설계

by Popbox 2026. 1. 2.

[로블록스]#21 - 허브 유니버스 & 파밍형 장애물게임 설계

이전까지는 로블록스를 “망하지 않게 만드는 기본기”를 다뤘다.
이제부터는 그 지식을 실제 게임 하나에 적용한다.

이번에는 허브 기반 미니게임 유니버스를 만들고,
그 첫 번째 콘텐츠로 파밍형 장애물게임(Obby)을 설계한다.


 

 

1. 이 프로젝트의 핵심 구조

이 게임은 “미니게임 하나”로 끝나는 프로젝트가 아니다.

허브는 중심이고,
미니게임은 기능이다.

플레이어는 항상 허브로 돌아오고,
허브에서 다음 행동을 선택한다.

  • 재화는 허브 기준으로 통합 관리
  • 스킨 / 이펙트는 유니버스 공용
  • 미니게임은 언제든 추가 / 교체 가능

 

 

 


2. 첫 번째 콘텐츠의 역할 정의

첫 번째로 구현할 콘텐츠는 경쟁형 미니게임이 아니다.

“재화를 벌기 위한,
상시 개방된 파밍 콘텐츠”

이 장애물게임은 허브 유니버스에서 다음 역할을 가진다.

  • 재화의 주요 공급원
  • 반복 플레이 가능한 노동 콘텐츠
  • 튜토리얼 역할 겸용

 

 


3. 파밍형 장애물게임의 기본 구조

이 게임에는 라운드도, 카운트다운도 없다.

허브
 → 난이도 선택
   → 장애물게임 입장
     → 자유 출발
       → 장애물 도전
         → 결승 지점 도착
           → 보상 지급
             → 출발 지점으로 리셋
               → 반복
    

플레이어는 원하는 만큼 반복 플레이한다.

 

 

 


4. 경쟁 없는 멀티플레이 구조

이 장애물게임은 여러 명이 동시에 플레이하지만, 서로 경쟁하지 않는다.

  • 동시 접속 플레이
  • 플레이어 간 충돌 없음
  • 각자 진행 / 각자 보상

구조적으로는 싱글 플레이를 여러 명이 동시에 하는 형태에 가깝다.

 

 

 


5. 난이도 설계 방식

난이도는 장애물게임 내부에서 바꾸지 않는다.

난이도 선택은 허브에서만 한다.

허브에서 난이도를 선택하면, 해당 난이도의 장애물게임으로 이동한다.

난이도 특징 보상
Easy 누구나 클리어 가능 낮음
Normal 기본 컨트롤 필요 중간
Hard 숙련자용 높음

 

 

 


6. 보상 지급 방식

보상은 단 하나의 조건으로 지급된다.

결승 지점 도착

서버는 결승 지점의 라인 ID를 기준으로 보상을 판단한다.

FinishLine_Easy   → 낮은 보상
FinishLine_Normal → 중간 보상
FinishLine_Hard   → 높은 보상
    

보상을 받은 플레이어는 자동으로 출발 지점으로 이동한다.

 

 

 


7. 허브와의 데이터 연결

이 장애물게임은 독립적인 경제를 가지지 않는다.

  • 재화는 허브 데이터 사용
  • 스킨 / 이펙트 공용
  • 데일리 미션 대상

미니게임은 재화를 버는 장소일 뿐이다.

 

 

 


8. 이 구조의 장점

  • 서버 구조 단순
  • 악용 포인트 명확
  • 반복 플레이 유도
  • 모바일 친화적

이 장애물게임은 유니버스의 다른 콘텐츠를 떠받치는 기반 시스템이다.

 

 

 


9. 다음 단계

여기까지는 설계만 했다.

다음 화에서는
이 설계를 실제 프로젝트 구조로 옮긴다.


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