[로블록스]#21 - 허브 유니버스 & 파밍형 장애물게임 설계
이전까지는 로블록스를 “망하지 않게 만드는 기본기”를 다뤘다.
이제부터는 그 지식을 실제 게임 하나에 적용한다.
이번에는 허브 기반 미니게임 유니버스를 만들고,
그 첫 번째 콘텐츠로 파밍형 장애물게임(Obby)을 설계한다.
1. 이 프로젝트의 핵심 구조
이 게임은 “미니게임 하나”로 끝나는 프로젝트가 아니다.
허브는 중심이고,
미니게임은 기능이다.
플레이어는 항상 허브로 돌아오고,
허브에서 다음 행동을 선택한다.
- 재화는 허브 기준으로 통합 관리
- 스킨 / 이펙트는 유니버스 공용
- 미니게임은 언제든 추가 / 교체 가능
2. 첫 번째 콘텐츠의 역할 정의
첫 번째로 구현할 콘텐츠는 경쟁형 미니게임이 아니다.
“재화를 벌기 위한,
상시 개방된 파밍 콘텐츠”
이 장애물게임은 허브 유니버스에서 다음 역할을 가진다.
- 재화의 주요 공급원
- 반복 플레이 가능한 노동 콘텐츠
- 튜토리얼 역할 겸용
3. 파밍형 장애물게임의 기본 구조
이 게임에는 라운드도, 카운트다운도 없다.
허브
→ 난이도 선택
→ 장애물게임 입장
→ 자유 출발
→ 장애물 도전
→ 결승 지점 도착
→ 보상 지급
→ 출발 지점으로 리셋
→ 반복
플레이어는 원하는 만큼 반복 플레이한다.
4. 경쟁 없는 멀티플레이 구조
이 장애물게임은 여러 명이 동시에 플레이하지만, 서로 경쟁하지 않는다.
- 동시 접속 플레이
- 플레이어 간 충돌 없음
- 각자 진행 / 각자 보상
구조적으로는 싱글 플레이를 여러 명이 동시에 하는 형태에 가깝다.
5. 난이도 설계 방식
난이도는 장애물게임 내부에서 바꾸지 않는다.
난이도 선택은 허브에서만 한다.
허브에서 난이도를 선택하면, 해당 난이도의 장애물게임으로 이동한다.
| 난이도 | 특징 | 보상 |
| Easy | 누구나 클리어 가능 | 낮음 |
| Normal | 기본 컨트롤 필요 | 중간 |
| Hard | 숙련자용 | 높음 |
6. 보상 지급 방식
보상은 단 하나의 조건으로 지급된다.
결승 지점 도착
서버는 결승 지점의 라인 ID를 기준으로 보상을 판단한다.
FinishLine_Easy → 낮은 보상
FinishLine_Normal → 중간 보상
FinishLine_Hard → 높은 보상
보상을 받은 플레이어는 자동으로 출발 지점으로 이동한다.
7. 허브와의 데이터 연결
이 장애물게임은 독립적인 경제를 가지지 않는다.
- 재화는 허브 데이터 사용
- 스킨 / 이펙트 공용
- 데일리 미션 대상
미니게임은 재화를 버는 장소일 뿐이다.
8. 이 구조의 장점
- 서버 구조 단순
- 악용 포인트 명확
- 반복 플레이 유도
- 모바일 친화적
이 장애물게임은 유니버스의 다른 콘텐츠를 떠받치는 기반 시스템이다.
9. 다음 단계
여기까지는 설계만 했다.
다음 화에서는
이 설계를 실제 프로젝트 구조로 옮긴다.
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