[로블록스]#10 - 게임 구조 설계
기능은 충분히 배웠다.
이제 중요한 건 어떤 구조로 게임을 굴릴 것인가다.
이번 글에서는 로블록스 게임의 전형적인 구조, 로비 → 인게임 → 보상 흐름을 Unity 개발자 관점에서 정리한다.
1. Unity 씬 구조 vs Roblox 구조
Unity에서는 보통 Scene 단위로 게임을 나눈다.
- Title Scene
- Lobby Scene
- Game Scene
- Result Scene
로블록스에서는 이 개념이 Place로 바뀐다.
Unity = Scene 이동 중심
Roblox = Place + 상태 전환 중심
2. 로블록스의 기본 철학: “로비 중심”
대부분의 성공한 로블록스 게임은 로비가 중심이다.
- 플레이어 대기
- UI 상점 / 스킨
- 매칭
- 친구와 상호작용
인게임은 짧고, 로비에서의 체류 시간이 길다.
3. 추천 구조 A: 단일 Place + 상태 전환
가장 단순하고 관리하기 쉬운 구조다.
[Place 하나]
├─ Lobby 상태
├─ Game 상태
└─ Result 상태
UI Visible 전환과 서버 상태 머신으로 흐름을 제어한다.
- 소규모 게임
- 빠른 개발
- 초기 프로토타입
4. 추천 구조 B: 로비 Place + 게임 Place
가장 흔하고 안정적인 구조다.
[Experience]
├─ Lobby Place
└─ Game Place
로비에서 매칭 후 TeleportService로 게임 Place로 이동한다.
- 멀티플레이 게임
- 미니게임 구조
- 확장성 좋음
5. 로비에서 반드시 있어야 할 요소
- Start / Ready 버튼
- 플레이어 수 표시
- 상점 UI
- 튜토리얼
- 설정 메뉴
로비는 단순한 대기실이 아니라 게임의 얼굴이다.
6. 인게임은 짧고 명확해야 한다
로블록스 유저는 긴 플레이를 기대하지 않는다.
인게임이 길어질수록
이탈률은 급격히 증가한다.
- 1~5분 내 결과
- 즉각적인 보상
- 실패해도 빠른 재도전
7. 보상은 로비에서 체감시켜라
보상은 인게임에서 주는 게 아니라, 로비에서 확인하게 하는 것이 중요하다.
- 재화 증가 UI
- 레벨업 연출
- 새 스킨 표시
“나 뭐 얻었지?”가 바로 보이게 만들어야 한다.
8. Unity 개발자가 반드시 버려야 할 생각
- 모든 걸 인게임에서 해결하려는 생각
- 씬 전환에 집착하는 구조
- 한 판이 길어야 재미있다는 믿음
로블록스는 빠른 반복과 사회적 상호작용의 플랫폼이다.
9. 게임 구조 설계 핵심 요약
- 로비 중심 설계
- 인게임은 짧고 명확
- 보상은 로비에서 체감
- Place 구조는 단순하게
- 확장 가능한 구조를 우선
10. 다음 글 예고
다음부터는 중간 기본기로 들어간다.
“로블록스에 조금은 익숙해졌나? 에셋 사용을 안 해봤구나”
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