[로블록스]#11 - Toolbox & 에셋
Unity에서는 Asset Store에서 에셋을 받아도
“최소한 이상한 짓은 안 하겠지”라는 믿음이 있다.
하지만 로블록스에서는 그 믿음을 버려야 한다.
1. 로블록스에는 Asset Store가 없다
로블록스의 에셋 유통 창구는 Toolbox (Creator Marketplace)다.
문제는 이것이다.
Toolbox 에셋은
누구나 아무 코드나 넣을 수 있다.
심지어 “무료 모델” 중 상당수는 학습용이 아니라 트랩에 가깝다.

2. Unity 에셋과 Roblox 에셋의 근본적 차이
| Unity Asset | Roblox Toolbox |
| 패키지 기반 | Model 그대로 삽입 |
| 코드 분리 | Script가 내부에 숨겨짐 |
| 검수 있음 | 검수 거의 없음 |
즉, 로블록스 에셋은 “외부 코드 덩어리”로 보는 게 맞다.
3. Toolbox 에셋을 가져오자마자 해야 할 일
모델을 Workspace에 끌어다 놓는 순간, 가장 먼저 해야 할 행동은 이것이다.
Explorer에서 Script부터 펼쳐본다.
- Script
- LocalScript
- ModuleScript
특히 ModuleScript는 가장 위험한 지점이다.

4. 즉시 삭제해야 할 위험 신호
- require(숫자ID)
- 외부 URL 호출
- 의미 없는 난독화 변수명
- 자동으로 플레이어에게 뭔가 지급
- ServerScriptService로 이동하는 코드
“잘 모르겠는데 필요해 보인다” → 검토 후 삭제
“이해 안 되면 삭제” → 삭제!!!
5. 안전한 에셋 사용 패턴 (권장)
실무에서 가장 안전한 패턴은 이거다.
- Toolbox에서 모델 삽입
- Script 전부 제거
- Part / Mesh 구조만 남김
- 직접 Script 재작성
즉, 외형만 참고하고 로직은 믿지 않는다.
6. Package / Model의 올바른 사용법
로블록스에도 재사용 시스템은 있다.
- Model : 복사해서 쓰는 프리팹
- Unity의 Prefab Unpacked상태와 비슷
- 원본 수정해도 이미 복사된 것들은 안 바뀜
- 복사하면 완전히 독립
- Package : 한 번 만들고 모든 곳에서 공유,업데이트하는 컴포넌트
- 원본 수정시 모든 Package 업데이트
- 실시간 동기화는 아님. (수동 Apply)
- 대규모 프로젝트 유지보수용
초반에는 Package 사용을 최소화하는 게 좋다.
Package는 “편하지만 위험한 공유”
| 항목 | Model | Package |
| 복사 | 완전 독립 | 원본과 연결 |
| 수정 반영 | 불가 | 가능 |
| 용도 | 개별 개체 | 공용 컴포넌트 |
| 유지보수 | 어려움 | 매우 쉬움 |
| 의존성 | 없음 | 있음 |
7. Unity 개발자가 가장 많이 당하는 사고
- 모델 하나 넣었는데 게임 전체가 느려짐
- 재화가 이상하게 늘어남
- 갑자기 광고 GUI가 뜸
- 다른 게임으로 텔레포트됨
전부 Toolbox 에셋 내부 코드 때문이다.
8. Toolbox 기본기 핵심 요약
- Toolbox 에셋은 신뢰하지 않는다
- Script부터 확인
- 외부 require는 즉시 제거
- 외형만 쓰고 로직은 재작성
- 이해 안 되면 삭제
9. 다음 글 예고
다음 글에서는 Part / Physics / Constraint를 다룬다.
“왜 이 물체는 튀고,
왜 저건 안 튀는가”
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