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■ 로블록스 개발 노트/개발일지

[로블록스]#11 - Toolbox & 에셋

by Popbox 2025. 12. 31.

[로블록스]#11 - Toolbox & 에셋

Unity에서는 Asset Store에서 에셋을 받아도
“최소한 이상한 짓은 안 하겠지”라는 믿음이 있다.
하지만 로블록스에서는 그 믿음을 버려야 한다.


 

 

1. 로블록스에는 Asset Store가 없다

로블록스의 에셋 유통 창구는 Toolbox (Creator Marketplace)다.

문제는 이것이다.

Toolbox 에셋은
누구나 아무 코드나 넣을 수 있다.

심지어 “무료 모델” 중 상당수는 학습용이 아니라 트랩에 가깝다.

Toolbox

 

 

 


2. Unity 에셋과 Roblox 에셋의 근본적 차이

Unity Asset Roblox Toolbox
패키지 기반 Model 그대로 삽입
코드 분리 Script가 내부에 숨겨짐
검수 있음 검수 거의 없음

즉, 로블록스 에셋은 “외부 코드 덩어리”로 보는 게 맞다.

 

 

 


3. Toolbox 에셋을 가져오자마자 해야 할 일

모델을 Workspace에 끌어다 놓는 순간, 가장 먼저 해야 할 행동은 이것이다.

Explorer에서 Script부터 펼쳐본다.

  • Script
  • LocalScript
  • ModuleScript

특히 ModuleScript는 가장 위험한 지점이다.

 

 

 


4. 즉시 삭제해야 할 위험 신호

  • require(숫자ID)
  • 외부 URL 호출
  • 의미 없는 난독화 변수명
  • 자동으로 플레이어에게 뭔가 지급
  • ServerScriptService로 이동하는 코드

“잘 모르겠는데 필요해 보인다” → 검토 후 삭제
“이해 안 되면 삭제” → 삭제!!!

 

 

 


5. 안전한 에셋 사용 패턴 (권장)

실무에서 가장 안전한 패턴은 이거다.

  1. Toolbox에서 모델 삽입
  2. Script 전부 제거
  3. Part / Mesh 구조만 남김
  4. 직접 Script 재작성

즉, 외형만 참고하고 로직은 믿지 않는다.

 

 

 


6. Package / Model의 올바른 사용법

로블록스에도 재사용 시스템은 있다.

  • Model : 복사해서 쓰는 프리팹
    • Unity의 Prefab Unpacked상태와 비슷
    • 원본 수정해도 이미 복사된 것들은 안 바뀜
    • 복사하면 완전히 독립
  • Package : 한 번 만들고 모든 곳에서 공유,업데이트하는 컴포넌트
    • 원본 수정시 모든 Package 업데이트
    • 실시간 동기화는 아님. (수동 Apply)
    • 대규모 프로젝트 유지보수용

초반에는 Package 사용을 최소화하는 게 좋다.

Package는 “편하지만 위험한 공유”

항목 Model Package
복사 완전 독립 원본과 연결
수정 반영 불가 가능
용도 개별 개체 공용 컴포넌트
유지보수 어려움 매우 쉬움
의존성 없음 있음

 

 

 


7. Unity 개발자가 가장 많이 당하는 사고

  • 모델 하나 넣었는데 게임 전체가 느려짐
  • 재화가 이상하게 늘어남
  • 갑자기 광고 GUI가 뜸
  • 다른 게임으로 텔레포트됨

전부 Toolbox 에셋 내부 코드 때문이다.

 

 

 


8. Toolbox 기본기 핵심 요약

  • Toolbox 에셋은 신뢰하지 않는다
  • Script부터 확인
  • 외부 require는 즉시 제거
  • 외형만 쓰고 로직은 재작성
  • 이해 안 되면 삭제

 

 

 


9. 다음 글 예고

다음 글에서는 Part / Physics / Constraint를 다룬다.

“왜 이 물체는 튀고,
왜 저건 안 튀는가”


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