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■ 로블록스 개발 노트/개발일지

[로블록스]#12 - Part & Physics(물리)

by Popbox 2025. 12. 31.

[로블록스]#12 - Part & Physics(물리)

로블록스를 하다 보면 반드시 이런 순간이 온다.
“왜 이 물체는 튀고, 왜 저건 가만히 있지?”
이번 글에서는 로블록스 물리의 핵심, Part / Anchored / Constraint / Network Ownership를 Unity 개발자 관점에서 정리한다.


 

 

1. Roblox 물리는 Unity와 철학부터 다르다

Unity의 물리는 엔진 중심이다.

로블록스의 물리는 네트워크 중심이다.

로블록스 물리는
“누가 계산하느냐”가 제일 중요하다.

 

 

 


2. Part는 물리의 최소 단위

로블록스에서 물리 연산의 기본 단위는 Part다.

  • Position / Size
  • Anchored
  • CanCollide
  • Mass
  • AssemblyLinearVelocity

여러 Part를 묶어도 물리는 결국 Part 단위로 계산된다.

 

 

 


3. Anchored = “물리 계산에서 제외”

Unity 개발자는 Anchored(고정)를 “IsKinematic(물리 시뮬제외 but 충돌 감지는 가능)” 정도로 생각하기 쉽다.

하지만 로블록스에서 Anchored는 더 강력하다.

Anchored
=
물리 시뮬레이션 완전 제외

  • 중력 영향 없음
  • 충돌 반응 없음
  • 힘 적용 없음

맵, 바닥, 고정 구조물은 무조건 Anchored가 기본이다.

 

 

 


4. Weld vs Constraint (이게 진짜 중요)

로블록스에서 Part를 연결하는 방법은 크게 두 가지다.

방식 설명
Weld 완전 고정
Constraint 물리 관계 유지

Unity로 치면:

  • Weld = Transform 병합
  • Constraint = Joint 계열

 

 

 

 


5. Constraint를 써야 하는 이유

Weld는 편하지만 물리적으로 “죽은 구조”다.

움직임이 있는 구조라면 Constraint를 써야 한다.

  • HingeConstraint (회전)
  • BallSocketConstraint (관절)
  • SpringConstraint (탄성)
  • AlignPosition / AlignOrientation

“움직여야 하면 Constraint,
안 움직이면 Weld”

 

 

 


6. Network Ownership – 튐(갑자기 날아감)의 원흉

로블록스 물리 버그의 80%는 Network Ownership 때문이다.

물리 연산은 서버 또는 특정 클라이언트가 담당한다.

  • 서버 소유
    • 보안이 중요한 연산
    • 보스, 중요 퍼즐 등
  • 플레이어 소유
    • 반응성이 중요한 연산
    • 차량, 탑승물, 물리 기반 무기 등

캐릭터 근처 물체가 갑자기 튀는 이유는 소유권이 넘어가기 때문이다.

 

 

 


7. 안정적인 물리 설계 기본 원칙

  • 고정 구조물은 Anchored
  • 움직임은 Constraint로 표현
  • 불필요한 Unanchored 최소화
  • 네트워크 소유권 의식
  • Part 개수 줄이기

로블록스 물리는 정교함보다 안정성이 우선이다.

 

 

 


8. Unity 개발자가 가장 많이 하는 실수

  • 모든 Part를 Unanchored로 둔다(Unity의 static 오브젝트!!!)
  • Weld로 움직이는 구조를 만든다
  • 물리를 매 프레임 직접 제어한다
  • Network Ownership을 무시한다

이 실수들은 “왜 튀는지 모르는 게임”을 만든다.

 

 

 


9. Part & Physics 핵심 요약

  • Part는 물리의 최소 단위
  • Anchored는 물리 제외
  • 움직임은 Constraint로
  • Network Ownership 의식
  • 안정성이 최우선

 

 

 


10. 다음 글 예고

다음 글에서는 필수 Services 10선을 다룬다.

“검색하지 말고,
아예 외워라”


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