[로블록스]#22 - 프로젝트 셋팅 & 허브 지역 기본 구현
21화에서는 허브 유니버스와 파밍형 장애물게임의 설계를 마쳤다.
이번 화부터는 로블록스 Studio를 실제로 열고,
그 설계를 프로젝트 구조로 옮기기 시작한다.
이 단계에서 중요한 건 기능이 아니라 골격이다.
1. Experience / Place 구조부터 잡기
이 프로젝트는 하나의 게임이 아니라 유니버스다.
따라서 Place 구조부터 분리한다.
Experience
├─ Hub_Place
├─ Obby_Easy
├─ Obby_Normal
└─ Obby_Hard
난이도는 장애물게임 내부가 아니라 Place 단위로 분리한다.
Place는 콘텐츠의 단위다.
2. Hub Place 기본 역할 정의
Hub는 모든 플레이의 출발점이다.
- 플레이어 스폰
- 난이도 선택
- 재화 / 상점
- 다른 콘텐츠로 이동
Hub에서는 전투도, 파밍도 하지 않는다.(지금은...)
3. ServerScriptService 골격 만들기
이제 가장 중요한 폴더를 만든다.
ServerScriptService
├─ Services
│ ├─ PlayerService
│ ├─ DataService
│ ├─ TeleportService
│ └─ CurrencyService
└─ Main.server.lua
이 단계에서는 코드를 거의 쓰지 않는다.
이름과 책임만 정확히 나누는 게 목표다.
4. 각 Service의 책임 정리
- PlayerService : 입장 / 퇴장
- DataService : 데이터 저장 / 로드
- TeleportService : Place 이동
- CurrencyService : 재화 증감
Service는 서로의 내부를 모른다.
한 Service는 한 가지 책임만 가진다.
5. ReplicatedStorage 공용 자원 구조
서버와 클라이언트가 함께 사용하는 자원은 ReplicatedStorage에 둔다.
ReplicatedStorage
├─ Remotes
│ ├─ TeleportRequest
│ └─ CurrencyUpdate
├─ Config
│ └─ GameConfig
└─ SharedModules
이 구조는 이후 모든 Place에서 공통으로 사용된다.
6. Hub UI 최소 골격
UI도 지금은 뼈대만 만든다.
StarterGui
├─ ScreenGui_Hub
│ ├─ DifficultyButtons
│ └─ CurrencyText
└─ UIController (LocalScript)
버튼은 아직 아무 기능도 하지 않는다.
7. 이 단계에서 하지 않는 것
- 장애물 배치
- 보상 계산
- UI 연출
- 밸런스 조정
지금은 “구조”를 만드는 단계다.
8. Unity 개발자가 체감하는 차이
Unity에서는 Scene 중심으로 프로젝트를 쪼갠다.
로블록스에서는 Place + Service 중심으로 사고해야 한다.
Scene이 아니라
서비스가 게임을 지탱한다.
9. 다음 단계
다음 화에서는 이 골격 위에 실제 코드가 처음으로 올라간다.
Player 입장부터
데이터 로딩까지 연결한다.
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